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Nesko

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  1. Les conflits font partie intégrante du RP criminel sur Echoes of Los Santos. Pour maintenir un équilibre entre réalisme, immersion et fair-play, l'IFM encadre strictement ces situations. Voici les règles et principes à respecter pour éviter les abus et garantir une expérience RP cohérente. Principes généraux L'IFM assure un suivi constant des factions et de leurs actions afin d'anticiper les conflits et d'éviter les abus. Refuser une guerre officielle a des conséquences : perte de territoire, de business ou de statut RP. L'escalade progressive est obligatoire avant de passer à la guerre ouverte : une fusillade ne peut pas survenir sans incidents RP préalables. Historique solide : chaque guerre doit avoir un contexte RP clair et cohérent. Les fusillades sans justification RP seront sanctionnées par l'IFM. Abus de conflits : si une faction multiplie les affrontements sans logique territoriale ou stratégique, l'IFM peut imposer une guerre CK pour sanctionner ces actions. Principe d'escalade RP Avant une fusillade, privilégiez des actions RP indirectes : Sabotage économique ou pression légale Vol de cargaisons, embargos ou coupes d'approvisionnement Menaces, intimidations et alliances stratégiques Exemples d'escalade avant guerre : la faction F1 veut affaiblir la faction F2. Voici un déroulé RP crédible : Pressions économiques : F1 découvre que F2 dépend d'un fournisseur d'armes. Ils organisent un braquage sur le convoi pour limiter les stocks de F2. Pressions indirectes : F1 mobilise ses contacts à la mairie pour déclencher une inspection sanitaire ciblée dans le restaurant légal de F2, entraînant une fermeture temporaire et une perte conséquente de revenus pour la faction. Provocations RP : F1 marque le territoire de F2 en réalisant des tags provocateurs dans leur quartier, tout en multipliant les confrontations verbales et humiliations publiques pour semer la peur et l'humiliation. Attaque ciblée : F1 frappe au cœur de F2 en éliminant un soldat essentiel à leur fonctionnement ou en incendiant un point de deal stratégique, infligeant un coup dur à leurs affaires et à leur influence. Résultat : après ces actions, la tension est extrême. L'IFM peut juger que la guerre est inévitable et la déclarer officiellement. Procédure pratique Avant toute fusillade, il est obligatoire de déclarer l'action à l'IFM afin que celle-ci s'inscrive dans un cadre RP officiel. Si les attaques se répètent de manière régulière et documentée, l'IFM peut décider d'imposer une guerre officielle entre les factions concernées. Les factions ont également la possibilité de demander l'ouverture d'une guerre via ticket, à condition de fournir des preuves RP solides justifiant leur demande. En cas de refus d'entrer en guerre, la faction concernée peut subir des pertes d'avantages, comme la cession de territoires, la privation de fournisseurs ou la limitation de certains business. Règles en guerre Pendant une guerre, chaque offensive doit rester encadrée. Seuls six membres maximum peuvent participer à une attaque, alors que la défense n'a pas de limite. Les attaques peuvent être menées depuis différents angles afin de permettre des approches stratégiques et réalistes (embuscades, encerclements, diversions). Toutefois, ces tactiques doivent rester cohérentes RP et ne pas être utilisées comme prétexte à des massacres abusifs. Il est strictement interdit de multiplier les meurtres sans objectif RP : chaque action doit viser un but précis, comme le contrôle d'une zone, le sabotage d'un réseau ou la vengeance contre un membre clé. Les morts par intervention policière sont considérées comme des PK. Pour éviter les abus et laisser une marge de manœuvre RP, un délai de principe de 20 minutes doit être respecté entre deux attaques successives. Toutefois, ce délai n’est pas systématique : Représailles tac au tac (immédiates) : elles sont autorisées lorsqu’une faction croise directement ses agresseurs dans la continuité immédiate d’une attaque, à condition que la situation reste cohérente RP. Dans ce cas, le délai habituel ne s’applique pas. Affrontements sans blessés (fusillade ratée ou flop) : aucun délai n’est imposé pour une nouvelle tentative. Libre arbitre : chaque joueur conserve sa liberté de décision pour ses actions IC, mais doit assumer pleinement les conséquences de ses choix (blessures, exposition, perte de véhicules, etc.). L’IFM laisse l’immersion se dérouler naturellement et n’intervient que pour encadrer les abus et garantir la cohérence RP. Exemple concret : un groupe de joueurs ouvre le feu sur des ennemis, mais les cibles ne sont pas touchées et prennent la fuite. Les joueurs conservent leur libre arbitre pour gérer la suite, notamment en recherchant activement leurs agresseurs. Si, dans la continuité directe de l’incident, ils retombent face à eux, cela signifie que les agresseurs n’ont pas pris les précautions nécessaires pour se dissimuler. Dans ce cas, ils doivent accepter d’être attaqués à tout moment. Aucun délai n’est imposé avant de riposter contre une faction qui vous a déjà pris pour cible, tant que l’action s’inscrit dans la continuité de la scène. Attention, si une faction perd 70 % de ses effectifs, elle sera considérée comme dissoute. De plus, si une faction utilise une règle OOC à son avantage (par exemple en se permettant certains comportements uniquement parce qu'elle sait que la règle la protège) pour provoquer ou piéger l’autre faction, l'IFM peut considérer cette situation comme passible de sanctions, entraînant des CK. Exemple concret : le gang A, en infériorité numérique, provoque volontairement le gang B en adoptant une attitude agressive. Ils savent pertinemment que le gang B, bien que plus nombreux, ne pourra pas répliquer directement car la règle stipule qu’une attaque ne peut être menée qu'avec un maximum de six personnes. Le gang B, restant dans l'immersion et ne voulant pas subir une humiliation ou un manque de respect dans la scène, choisit de réagir et sort ses armes, ce qui entraîne une fusillade. Le gang A, ayant perdu des membres, tente ensuite de se plaindre à l’IFM en se plaignant que le gang B n'a pas respecté la règle. Dans ce cas : Le comportement de gang A est considéré comme abusif, car ils ont manipulé les règles OOC pour obtenir un avantage injuste. L'IFM sanctionnera l’abus et pourra imposer un CK ou d'autres actions selon la gravité et le contexte RP. Issues et sanctions Une guerre peut également s’achever par capitulation volontaire, arrangement IC ou trêve négociée entre factions. Ces issues doivent être validées par l’IFM pour garantir leur cohérence RP. Lorsqu'une guerre touche à sa fin, les conséquences RP sont significatives. La faction victorieuse peut s'approprier de nouveaux territoires, obtenir des fournisseurs supplémentaires et renforcer son statut au sein du serveur. L'IFM peut également attribuer des bonus RP spécifiques pour récompenser une stratégie bien menée. À l'inverse, la faction perdante subit des pertes importantes : certaines zones lui échappent, l'accès à certains scripts lui est limité et son influence RP diminue. Dans le cas où une guerre est conduite de manière abusive ou non RP, des sanctions OOC peuvent être appliquées. Cela peut aller de simples avertissements au retrait de la faction, voire à des limitations sur ses actions futures. Enfin, si une guerre devient trop déséquilibrée ou s'éternise sans qu'aucun camp ne prenne l'avantage, l'IFM se réserve le droit de conclure le conflit afin de rétablir l'équilibre et garantir un RP cohérent pour tous les participants.
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